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  • carlosmantica7

7 cosas que nunca son pistas en las habitaciones de Escape…



Cuando entras en una sala de escape, de repente, cada objeto en el entorno tiene más peso. Hay niveles de significado que en el "mundo real" generalmente no tiene.

¿Es eso una pista? ¿O es ese ruido de fondo?

Cada juego es diferente, pero estas 7 cosas nunca son pistas:

1 - Números ISBN de un libro

“Necesitamos, como.... una combinación, ¿verdad?

Bueno, hay como 50 libros aquí y todos tienen estos números extraños en ellos "." No ... eso no es una pista ".

" Bueno, voy a probar cada uno en cada cerradura, solo, por si acaso, sabes. ? "

" ¡Pero uno de estos números debe significar algo! "Los ISBN no son los números que estás buscando.

Sigue adelante.

2 – Marcas de resaltador o notas en el margen de un libro.

Cuando una sala de escape incluye una tonelada de libros, estos generalmente se compran en grandes cantidades en librerías usadas o en ventas de garaje.

Los libros de segunda mano a menudo tienen todo tipo de marcas de resaltado y garabatos en los márgenes.

No siempre es divertido recoger cada libro para confirmar que es, de hecho, un libro y hojear las páginas para ver si hay algo escondido dentro, pero no es una mala idea.

Sin embargo, no me molestaría en hacer esto si hay más de una docena de libros. Tampoco es divertido detenerse en cada página y analizar lo que escribió un tipo al azar en el margen de su libro de psicología. Esta es una mala idea. Es posible que el juego incluya un libro con algo escrito en él.

Esta Bien... Espera hasta que hayas encontrado las pistas que llevan al libro y la página en particular.

3 - Etiquetas de precio en los libros

“Otra vez ... libros usados de biblioteca... Ignóralos. "

" Sí, pero son como 3 dígitos y necesitamos abrir un bloqueo de 3 dígitos! ¿Podemos intentarlo? ".

" Como tu quieras "." Ok, no funcionó, ¡pero ahora lo sabemos! "

Las etiquetas de precio nunca son la respuesta.

4 - Notas de las bodegas en muebles

Antes de jugar en un volumen insano de salas de escape, no tenía idea de que las bodegas a menudo escriben números en los fondos de los cajones y otros componentes de sus muebles.

Cuando eres nuevo en esto, parece súper sospechoso. Simplemente ignóralo.

5 - Cualquier cosa que tenga que ver con techos de poroplast.

Incluso el juego más tonto y peor diseñado no es operado por un masoquista que quiere que sus jugadores destruyan el techo en su espacio alquilado.

No pierdas el tiempo empujando las hojas de poroplast hacia arriba o intentando recrear a Misión Imposible subiendo por el techo.

En el mejor de los casos, esto no te hará ganar nada. En el peor de los casos, tu juego terminará en lágrimas. Además, si hay un poco de papel colgando entre los paneles del techo, simplemente ignórelo. No estoy seguro de cómo llegan esas cosas, pero es bastante común y nunca una pista.

6 - Usar ropa encontrada en la habitación. Encontró un montón de ropa en su habitación de escape. Absolutamente revisar los bolsillos. No tienes que ponerte las cosas. Créeme.... Que Asco!.

7 - Tomas eléctricas

Las tomas eléctricas están fuera de los límites.


"¡Pero he visto estos enigmas un par de veces!"

En el caso de que uno de estos elementos que no son de un rompecabezas termine siendo un rompecabezas legítimo, debería estar muy bien definido en el juego. Si no, el rompecabezas es poco convincente. Si el rompecabezas requiere algo peligroso, debe estar excepcionalmente bien informado.

Incluso en ese caso, le pediría a su Game Master o que confirme que no está dispuesto a internarse en el hospital colocando un tenedor en un tomacorrientes o alguna otra tontería peligrosa.

Recuerde que las salas de escape generalmente están diseñadas para proporcionar un desafío estimulante y divertido.

Omita estas 7 "soluciones" no muy divertidas porque no van a ser la respuesta correcta.

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Primera entrada Las Colinas, 2 cuadras al este. Edificio Cristal.

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